يېڭى يېڭى سېھىرلىك مۇنارنىڭ يانفون نۇسخىسىنى چۈشۈرۈڭ - ئاندروئىد ئۈچۈن يېڭى يېڭى سېھىرلىك مۇنار v1.8.0 نىڭ ئەڭ يېڭى نۇسخىسىنى چۈشۈرۈڭ.
ئويۇن ئۇچۇرى
- نەشرى: v1.8.0
- چوڭلۇقى: 236.6
- سۇپا: 苹果
- ئىشلەپ چىقىرغۇچى: 神圣剑工作室
ئويۇن تەپسىلاتى
يېڭى يېڭى سېھىرلىك مۇنار ئۆزگىچە سېھىرلىك مۇنار ئويۇنى بولۇپ، كلاسسىك سېھىرلىك مۇنار ئۇقۇمىنىڭ يېڭى مېخانىكىلىق ۋە ئىقتىدارلار بىلەن ياخشىلانغان نۇسخىسى. يېڭى يېڭى سېھىرلىك مۇنارنىڭ 56 قەۋىتى بار: ئاساسلىق مۇنار (20 قەۋەت)، كىرىش ئېغىزى، 25 يەر ئاستى قەۋىتى ۋە سىرلىق 10 قەۋەتلىك يەر ئاستى قەۋىتى. ئۇنىڭ ئەڭ ئالاھىدە ئالاھىدىلىكى ئۆزگىرىشچان زىيان؛ ئوينىغۇچىلار ۋە ھايۋانلارنىڭ ھەر ئىككىسى تەنقىدىي ياكى مەغلۇبىيەتكە ئۇچرىشى مۇمكىن. كۈمۈش ۋە ئالتۇن رەڭلىك سىلىمېس ئالاھىدە جەڭ تېخنىكىلىرىنى تەلەپ قىلىدۇ. ئۇ ئادەتتىكى سېھىرلىك مۇنار ئويۇنلىرىغا قارىغاندا تېخىمۇ قىيىن، قىيىنلىق دەرىجىسى يۇقىرى؛ نۇرغۇن ئوينىغۇچىلار بىر قىسىم تەتقىقاتلاردىن كېيىنمۇ ئۇنى تاماملاش ئۈچۈن قىينىلىدۇ. كۆرۈنمە يۈزى ئادەتتىكى زىندان تىرناقچىسىغا ئوخشاپ قالغان بولسىمۇ، ئاسان ئىلگىرىلەشكە يول قويغاندەك كۆرۈنسىمۇ، ئەمەلىيەتتە ئىستراتېگىيىلىك ئويلىنىشنى تەلەپ قىلىدۇ. ھەر قانداق ئېھتىياتسىز تاللاش مەغلۇبىيەتكە ئېلىپ كېلىشى مۇمكىن. بۇ ئويۇندا ئېلېمېنت ھۇجۇملىرى، مۇداپىئە، ساغلاملىق، ئالتۇن ۋە تەجرىبە بار. ھايۋانغا قانچە قېتىم زىيان يەتكۈزۈلگەنلىكىنى ھېسابلاش فورمۇلاسى: دۈشمەننىڭ ساغلاملىقى / (سىزنىڭ ھۇجۇمىڭىز - دۈشمەننىڭ مۇداپىئەسى)، زەربە سانى بولسا: (دۈشمەننىڭ ھۇجۇمى - سىزنىڭ مۇداپىئەڭىز) دەپ ھېسابلىنىدۇ.
يېڭى يېڭى سېھىرلىك مۇنار يانفون نۇسخىسىنىڭ ئىقتىدارلىرى
1. چارچاش
چارچاش ھۇجۇمىڭىزنىڭ توغرىلىقىغا تەسىر كۆرسىتىدۇ؛ قانچە چارچاپ كەتسىڭىز، توغرىلىقىڭىز شۇنچە تۆۋەن بولىدۇ. چارچاش چېكى 100. بۇ قىممەتكە يەتكەندە ياكى ئۇنىڭدىن ئېشىپ كەتكەندە، ھۇجۇملىرىڭىز رەقىبىڭىزگە پۈتۈنلەي تەسىر كۆرسىتىدۇ. ئالاھىدە ماھارەتلەرنى ئىشلىتىش چارچاشنىڭ ئاساسلىق سەۋەبى. ھەر بىر جەڭدىن كېيىن چارچاش ئەسلىگە كېلىدۇ.
2. ئاۋرا
ئۇرۇش جەريانىدا ھۇجۇم ۋە مۇداپىئە ئارقىلىق ئاۋرا كۆپىيىدۇ. ئاۋرا بالداق چېكىگە يەتكەندە، ئۇ بىر نومۇر كۆپىيىدۇ، بۇ ماھارەتلەرنى ئېچىشقا ئىشلىتىلىدۇ! ھايۋانلار، ئىنسانلارغا ئوخشاش، ئاۋراغا ئىگە؛ ئۇلارنىڭ ھاۋاسى ھۇجۇم قىلغاندا ياكى ھۇجۇمغا ئۇچرىغاندا ئاشىدۇ.
ھايۋاننىڭ ئېنېرگىيە ئۆلچىمى تولۇپ كەتكەندىن كېيىن، ئۇ كېيىنكى ھۇجۇم باسقۇچىدا مۇھىم زەربە بېرىدۇ. 3. جەڭ بۇ ئويۇننىڭ ئەڭ ئالاھىدە ئالاھىدىلىكى يېرىم مۇقىم جەڭ سىستېمىسى. بۇ دېگەنلىك كونترول ئۇسۇلى مۇقىم بولغاندىن كېيىن، جەڭ نەتىجىسىمۇ مۇقىم بولىدۇ؛ نەتىجىنى ئۆزگەرتىش ئۈچۈن، كونترول ئۇسۇلىنى ئۆزگەرتىش كېرەك. بۇ ساقلاش/يۈكلەش ئۇسۇلىنىڭ زېرىكىشلىك بولۇشىدىن ۋە ئەسلى ئويۇننىڭ زېرىكىشلىك جەڭ قىلىشىدىن ساقلىنىدۇ، شۇنىڭ بىلەن بىر ۋاقىتتا يېڭىلىق تۇيغۇسىنى ساقلايدۇ. يېڭى جەڭ سىستېمىسى يېڭى ئويۇننىڭ ئەڭ كلاسسىك قىسمى دېيىشكە بولىدۇ.يېڭى سېھىرلىك مۇنار ئويۇنى بۇيۇم تونۇشتۇرۇش
ھايۋان ئېنسىكلوپېدىيىسى: ھايۋان قابىلىيەتلىرىنى كۆرۈڭ (ھايۋان قابىلىيەتلىرى ئىسىم، ئالاھىدە قابىلىيەت، چىدامچانلىق، ھۇجۇم كۈچى، مۇداپىئە كۈچى، چاققانلىق، ھۇجۇم سانى، مۆلچەرلەنگەن زىيان، ئالتۇن تەڭگە ۋە تەجرىبىنى ئۆز ئىچىگە ئالىدۇ)
ئۇچۇش ماشىنىسى: قەھرىماننىڭ زىيارەت قىلىنغان ھەر قانداق ئاساسلىق مۇنار قەۋىتى ياكى يەر ئاستى قەۋىتىنىڭ كىرىش ئېغىزىدا پەيدا بولۇشىغا يول قويىدۇ.
(ئاساسلىق مۇنار كىرىش ئېغىزى 0F، يەر ئاستى قەۋەتلىرى مەنپىي قىممەت)
ئەگەر نۆۋەتتىكى قەۋەت > نىشان قەۋىتى بولسا، قەھرىمان نىشان قەۋىتىدە پەيدا بولىدۇ.
پەلەمپەيدىن چىقىشئەگەر نۆۋەتتىكى قەۋەت نىشان قەۋىتىدىن كىچىك بولسا، قەھرىمان نىشان قەۋىتىگە چۈشىدىغان پەلەمپەيدە پەيدا بولىدۇ.
ئەگەر نۆۋەتتىكى قەۋەت نىشان قەۋىتىگە تەڭ بولسا، قەھرىمان مۇسبەت قەۋەتكە چۈشىدىغان پەلەمپەيدە ياكى مۇسبەت ئەمەس قەۋەتكە چىقىدىغان پەلەمپەيدە پەيدا بولىدۇ.
ھەر قانداق ئىشىك: قەھرىمان تۈز يەرگە، لاۋاغا ياكى بەزى تاملارغا قارىغان ۋاقىتتا، T كۇنۇپكىسىنى باسسىڭىز، ئالدىدىكى يەر سېرىق ئىشىككە ئايلىنىدۇ. مۇۋەپپەقىيەتلىك ئىشلەتكەندىن كېيىن، ئىشىك سانى 1 گە ئازىيىدۇ.
ئىلاھىي قىلىچنىڭ ئىسپاتى: ئىلاھىي قىلىچنىڭ ئىسپاتى +5. قەھرىمان بىر ۋەھشىي ھايۋانغا قارىغان ۋاقىتتا، W كۇنۇپكىسىنى باسسىڭىز، ئالدىدىكى ۋەھشىي ھايۋان يېشىل لايغا ئايلىنىدۇ. مۇۋەپپەقىيەتلىك ئىشلەتكەندىن كېيىن، سىز تۆۋەندىكىلەرگە ئېرىشىسىز: ئىلاھىي قىلىچنىڭ ئىسپاتى - 1
كەتمەن: يەر ئاستى يولىنى ئېچىش ئۈچۈن ئوغرىغا بېرىڭ.
قىممەتلىك كەتمەن: 22-يەر ئاستى قەۋىتىدىكى 4 مەنتىق ئىشىكنى ئېچىش ئۈچۈن جەمئىي 4 كەتمەن بار.
مۇز تۇمارى: قەھرىماننى لاۋانىڭ زىيىنىدىن ساقلايدۇ ۋە لاۋانى تۈزلەيدۇ.
سېھىرلىك تۇمار: سېھىرلىك ھۇجۇملارنى ئىشلىتىدىغان ھايۋانلارنىڭ مۇداپىئەسىنى (قەھرىماننىڭ مۇداپىئەسى/3) بىلەن تۆۋەنلىتىدۇ، ئەڭ يېقىن پۈتۈن سانغا يۇمىلاقلايدۇ، ئەڭ ئاز بولغاندا 0 ئازايتىدۇ. قانداقلا بولمىسۇن، ئۇ قاراڭغۇ سېھىرگەرلەرگە قارشى ئۈنۈمسىز.
(سېھىرلىك تۇمارنىڭ ئۈنۈمىنى بارلىق ساقلانغان ھۆججەتلەردە، ھەتتا ساقلانغان ھۆججەتلەردە ئىشلىتىشكە بولىدۇ...) (قەھرىماننىڭ سېھىرلىك تۇمار يوق) سېرىق ئاچقۇچ (سېتىۋېلىش باھاسى 20، سېتىش باھاسى 10): 1 سېرىق ئىشىكنى ئاچىدۇ كۆك ئاچقۇچ (سېتىۋېلىش باھاسى 80، سېتىش باھاسى 40): 1 كۆك ئىشىكنى ئاچىدۇ قىزىل ئاچقۇچ (سېتىۋالغىلى بولمايدۇ، سېتىش باھاسى 500، 1.42 نەشرىدە 250): 1 قىزىل ئىشىكنى ئاچىدۇ ئالتۇن پارچىسى: ئالتۇن +200 سېھىرلىك ئاچقۇچ: سېرىق ئاچقۇچ +1، كۆك ئاچقۇچ +1، قىزىل ئاچقۇچ +1 خاچ: قەھرىماننىڭ چىدامچانلىقى <1 بولغاندا، چىدامچانلىقى +2000 (ئەگەر قەھرىمان...) ئەگەر ئويۇنچىنىڭ چىدامچانلىقى ئۇرۇش جەريانىدا 1 دىن تۆۋەن بولسا، چىدامچانلىقى ئەسلىگە كەلگەندىن كېيىن ئۇرۇش داۋاملىشىدۇ. ئەگەر ۋەھشىي ھايۋان ھازىرقى نۆۋەت ئۈچۈن ھۇجۇم قىلىش ئۇرۇنۇشلىرىنى تۈگىتىپ بولغان بولسا، ئويۇنچى ھۇجۇم قىلىدۇ؛ بولمىسا، ۋەھشىي ھايۋان ھۇجۇم قىلىشنى داۋاملاشتۇرىدۇ.
تۆمۈر قىلىچ: ھۇجۇم +8. ئەگەر ھۇجۇم چېكى 10 دىن تۆۋەن بولسا، ھۇجۇم چېكى 10 گە ئايلىنىدۇ.
تېرى قالقان: مۇداپىئە +7. ئەگەر مۇداپىئە چېكى 25 تىن چوڭ بولسا، مۇداپىئە چېكى 25 گە ئايلىنىدۇ.
ئۇزۇن قىلىچ: ھۇجۇم +16. ئەگەر ھۇجۇم چېكى 30 دىن كىچىك بولسا، ھۇجۇم چېكى 30 گە ئايلىنىدۇ.
تۆمۈر قالقان: مۇداپىئە +13. ئەگەر مۇداپىئە چېكى 10 دىن كىچىك بولسا، ھۇجۇم چېكى 10 گە ئايلىنىدۇ. ئەگەر مۇداپىئە چېكى 20 دىن چوڭ بولسا، مۇداپىئە چېكى 20 گە ئايلىنىدۇ.
گۆھەر قىلىچ: ھۇجۇم +30. ئەگەر ھۇجۇم چېكى 60 تىن كىچىك بولسا، ھۇجۇم چېكى 60 گە ئايلىنىدۇ.
يورۇقلۇق قالقىنى: مۇداپىئە +22. ئەگەر مۇداپىئە چېكى 15 تىن چوڭ بولسا، مۇداپىئە چېكى 15 گە ئايلىنىدۇ.
روھ قىلىچ: ھۇجۇم +40. ئەگەر ھۇجۇم چېكى 100 دىن تۆۋەن بولسا، ھۇجۇم چېكى 100 گە ئايلىنىدۇ.
مۇقەددەس نۇر كرېست قالقىنى: مۇداپىئە +35. ئەگەر مۇداپىئە چېكى 10 دىن چوڭ بولسا، مۇداپىئە چېكى 10 غا ئايلىنىدۇ.
قەھرىماننىڭ قىلىچى: ھۇجۇم +50، ھۇجۇم چېكى 150 گە ئايلىنىدۇ
قەھرىماننىڭ قالقىنى: مۇداپىئە +50، مۇداپىئە چېكى 5 گە ئايلىنىدۇ
ياقۇت: ھۇجۇم +2
ياقۇت: مۇداپىئە +2
زۇمرەت: چاققانلىق +1
سەكرەش قانىتى: دەرىجە +1، چىدامچانلىق +400، ھۇجۇم +5، مۇداپىئە +5
تېزلىنىش قانىتى: چاققانلىق +3
ئىستېمال: چىدامچانلىق +150
ئىلغار ئىستېمال: چىدامچانلىق +4 00
مۇقەددەس سۇ: چىدامچانلىق * 2
دورا: قەھرىماننى ئەسلىگە كەلتۈرىدۇ زەھەرلەنگەن ھالەتنى نورمال ھالەتكە كەلتۈرىدۇ
ئوت ھاراق: قەھرىماننى ئاجىز ھالەتتىن نورمال ھالەتكە قايتۇرىدۇ
ئالماس بىلەن بېزەلگەن بەلگە: دانانىڭ ئىسپاتى، ئېنىقلانغاندىن كېيىن، چاققانلىق +5 ۋە ئالاھىدە ئىقتىدارغا ئېرىشىدۇ
قارا مەرۋايىت بىلەن بېزەلگەن بەلگە: بويسۇندۇرغۇچىنىڭ ئىسپاتى، ئېنىقلانغاندىن كېيىن، ھۇجۇم +15، مۇداپىئە +15 ۋە ئالاھىدە ئىقتىدارغا ئېرىشىدۇ
ياقۇت بىلەن بېزەلگەن بەلگە: قەھرىماننىڭ ئىسپاتى، ئېنىقلانغاندىن كېيىن، مۇھىم زەربە نىسبىتى +5%
ئۈچ بابنىڭ تەپسىلىي تونۇشتۇرۇلۇشى
1. دانىشمەننىڭ ئىسپاتى
1-دەرىجە: بىر ۋەھشىي ھايۋاننىڭ ھۇجۇمى باش پېرسوناژغا تەگمىگەندە، باش پېرسوناژنىڭ چىدامچانلىقىنى ئەسلىگە كەلتۈرۈش ئېھتىماللىقى %61 بولىدۇ. ئەگەر باش پېرسوناژنىڭ ھازىرقى چىدامچانلىقى 300 دىن تۆۋەن بولسا، ئەسلىگە كەلگەن چىدامچانلىقى = ۋەھشىي ھايۋاننىڭ ھۇجۇم كۈچى/5 + 100؛ بولمىسا، ئەسلىگە كەلگەن چىدامچانلىقى = ۋەھشىي ھايۋاننىڭ ھۇجۇم كۈچى/5.
2-دەرىجە: كونكرېت پېرسوناژ يەر ئاستىدىكى 7-قەۋەتنىڭ ئاستىنقى ئوڭ بۇلۇڭىدىكى سودىگەر. بۇنىڭ نەتىجىسى شۇكى، ۋەھشىي ھايۋاننىڭ ھۇجۇمى باش پېرسوناژغا تەگمىگەندە، باش پېرسوناژنىڭ چىدامچانلىقىنى ئەسلىگە كەلتۈرۈش ئېھتىماللىقى %81 بولىدۇ. ئەگەر باش پېرسوناژنىڭ ھازىرقى چىدامچانلىقى 300 دىن تۆۋەن بولسا، ئەسلىگە كەلگەن چىدامچانلىقى = ۋەھشىي ھايۋاننىڭ ھۇجۇم كۈچى/5 + 200؛ بولمىسا، ئەسلىگە كەلگەن چىدامچانلىقى = ۋەھشىي ھايۋاننىڭ ھۇجۇم كۈچى/5. سېھىرگەر بولمىغان ۋەھشىي ھايۋاننىڭ ھۇجۇمى باش پېرسوناژغا تېگىپ زىيان سالغاندا، باش پېرسوناژنىڭ ئېنېرگىيە توپلاش ۋە زىياننى 50 نومۇر ئازايتىش ئېھتىماللىقى %11 بولىدۇ (مەنپىي بولۇشى مۇمكىن). توپلانغان ھەر بىر ئېنېرگىيە ئەڭ يېقىنقى جەڭ غەلىبىسىدىن كېيىن باش پېرسوناژغا تاسادىپىي ھالدا 0 دىن 29 HP غىچە ئەسلىگە كەلتۈرىدۇ. 3-دەرىجە: كونكرېت پېرسوناژ ئاساسلىق مۇنارنىڭ 15-قەۋىتىنىڭ ئۈستۈنكى ئوڭ تەرىپىدىكى سودىگەر. بۇنىڭ تەسىرى شۇكى، ئەگەر بىر ۋەھشىينىڭ ھۇجۇمى باش پېرسوناژنى قولدىن بېرىپ قويسا ۋە باش پېرسوناژنىڭ ھازىرقى HP كۈچى 300 دىن تۆۋەن بولسا، ئۇنداقتا ئەسلىگە كەلتۈرۈلگەن HP = ۋەھشىينىڭ ھۇجۇم كۈچى / 5 + 300 بولىدۇ؛ بولمىسا، ئەسلىگە كەلتۈرۈلگەن HP = ۋەھشىينىڭ ھۇجۇم كۈچى / 5 بولىدۇ. ۋەھشىينىڭ ھۇجۇمى باش پېرسوناژغا تەگكەندە، ئەگەر ۋەھشىي سېھىرگەر تىپىدىكى ۋەھشىي بولسا، باش پېرسوناژنىڭ ئېنېرگىيە توپلاش ۋە ئالغان زىياننى 100 نومۇر (مەنپىي بولۇشى مۇمكىن) ئازايتىش ئېھتىماللىقى %21 بولىدۇ. توپلانغان ھەر بىر ئېنېرگىيە ئەڭ يېقىنقى جەڭ غەلىبىسىدىن كېيىن باش پېرسوناژنىڭ سالامەتلىكىنى تاسادىپىي ھالدا (ۋەھشىينىڭ ھۇجۇم كۈچى + 19) نومۇرغا قايتۇرىدۇ. ئەگەر ۋەھشىي سېھىرگەر تىپىدىكى ۋەھشىي بولمىسا ۋە باش پېرسوناژغا زىيان يەتكۈزەلىسە، باش پېرسوناژنىڭ ئېنېرگىيە توپلاش ۋە ئالغان زىياننى 50 نومۇر (مەنپىي بولۇشى مۇمكىن) ئازايتىش ئېھتىماللىقى %31 بولىدۇ. توپلانغان ھەر بىر ئېنېرگىيە ئەڭ يېقىنقى جەڭ غەلىبىسىدىن كېيىن باش پېرسوناژنىڭ سالامەتلىكىنى تاسادىپىي ھالدا 0 دىن 29 گىچە بولغان نومۇرغا قايتۇرىدۇ.
(سۈمۈرۈلگەن ئېنېرگىيەنى بارلىق ساقلاش ھۆججەتلىرىگە يۆتكىگىلى بولىدۇ. مەسىلەن، ئەگەر 2-دەرىجىلىك دانىشمەن بەلگىسى بار قەھرىمان جەڭدە بىر قېتىم ئېنېرگىيەنى سۈمۈرۈپ، ئاندىن چېكىنىپ كەتسە، بۇ ۋاقىتتا ساقلاش ھۆججىتى يۈكلەنسە، قەھرىمان ئەڭ يېڭى جەڭ غەلىبىسىدىن كېيىن تاسادىپىي ھالدا 1 دىن 29 گىچە چىدامچانلىق نومۇرىنى قايتۇرۇۋالىدۇ، گەرچە قەھرىماننىڭ ساقلاش ھۆججىتىدە دانىشمەن بەلگىسى بولمىسىمۇ.)
2. بويسۇندۇرغۇچى بەلگىسى
1-دەرىجىلىك: سېھىرلىك بولمىغان ھايۋاننىڭ ھۇجۇمى باش پېرسوناژغا تەگكەندە، باش پېرسوناژنىڭ ھۇجۇمنى قايتۇرۇش ئېھتىماللىقى %6 بولىدۇ. ئەگەر ھايۋاننىڭ باش پېرسوناژغا كەلتۈرگەن زىيىنى / 2 > = ھايۋاننىڭ چىدامچانلىقى بولسا، ھايۋان دەرھال ئۆلىدۇ؛ بولمىسا، باش پېرسوناژنىڭ زىيىنى ھايۋاننىڭ باش پېرسوناژغا كەلتۈرگەن زىيىنىغا تەڭ، ھايۋاننىڭ زىيىنى ھايۋاننىڭ باش پېرسوناژغا كەلتۈرگەن زىيىنىغا تەڭ / 2.
2-دەرىجە: مەلۇم بىر پېرسوناژ ئاساسلىق مۇنارنىڭ بىرىنچى قەۋىتىنىڭ ئۈستۈنكى سول بۇلۇڭىدىكى قېرى ئادەم.
بۇنىڭ تەسىرى شۇكى، سېھىرگەر تىپىدىكى ھايۋاننىڭ ھۇجۇمى باش پېرسوناژغا تەگكەندە، باش پېرسوناژنىڭ ھۇجۇمنى قايتۇرۇش ئېھتىماللىقى %11 بولىدۇ. ئەگەر ھايۋاننىڭ باش پېرسوناژغا كەلتۈرگەن زىيىنى ھايۋاننىڭ HP دىن چوڭ ياكى تەڭ بولسا، ھايۋان دەرھال ئۆلىدۇ؛ بولمىسا، باش پېرسوناژ ھايۋاننىڭ باش پېرسوناژغا كەلتۈرگەن زىيىنىغا تەڭ زىيان ئالىدۇ / 2، ياكى ھايۋان ھايۋاننىڭ باش پېرسوناژغا كەلتۈرگەن زىيىنىغا تەڭ زىيان ئالىدۇ. سېھىرگەر تىپىدىكى ھايۋاننىڭ ھۇجۇمى باش پېرسوناژغا تەگكەندە، ئەمما قايتۇرۇش ئۈنۈمىنى قوزغىمىغاندا، باش پېرسوناژنىڭ ھازىرقى نۆۋەت ئۈچۈن مۇداپىئە كۈچىنى ئىككى ھەسسە ئاشۇرۇش ئېھتىماللىقى %11 بولىدۇ. 3-دەرىجە: مەلۇم بىر پېرسوناژ: ئاساسلىق مۇنارنىڭ 19-قەۋىتىدىكى قېرى ئادەم (كىملىكىنى ئېنىقلاش ئۈچۈن 100 تەجرىبە نومۇرى تەلەپ قىلىنىدۇ). بۇنىڭ نەتىجىسى شۇكى، باش پېرسوناژنىڭ ھۇجۇمى بىر ھايۋانغا تەگكەندە، ھايۋاننىڭ ھازىرقى نۆۋەتتە مۇداپىئەسىنى 1.3 تۆۋەنلىتىش ئېھتىماللىقى %11 بولىدۇ (ئالۋاستى پادىشاھ گلېدىغا قارشى ئۈنۈمسىز). سېھىرلىك بولمىغان ھايۋاننىڭ ھۇجۇمى باش پېرسوناژغا تەگكەندە، باش پېرسوناژنىڭ ھۇجۇمنى قايتۇرۇش ئېھتىماللىقى %16 بولىدۇ (بۈيۈك ئالۋاستى پادىشاھ، ئالۋاستى پادىشاھ گلېدى ۋە زەھەرلىك ئەجدىھاغا قارشى ئۈنۈمسىز). ئەگەر ھايۋاننىڭ ھۇجۇم كۈچى / 2 > = ھايۋاننىڭ HP غا تەڭ بولسا، ھايۋان دەرھال ئۆلىدۇ؛ بولمىسا، باش پېرسوناژ ھايۋاننىڭ باش پېرسوناژغا كەلتۈرگەن زىيىنىغا تەڭ زىيان ئالىدۇ / 3، ھايۋان ھايۋاننىڭ ھۇجۇم كۈچىگە تەڭ زىيان ئالىدۇ / 3. سېھىرلىك بولمىغان ھايۋاننىڭ ھۇجۇمى باش پېرسوناژغا تەگكەندە، ئەمما ئەكس ئېتىش ئۈنۈمىنى قوزغىمىغاندا، باش پېرسوناژنىڭ ھازىرقى نۆۋەتتە مۇداپىئەسىنى ئىككى ھەسسە ئاشۇرۇش ئېھتىماللىقى %16 بولىدۇ. 3. قەھرىماننىڭ ئىسپاتى 1-دەرىجىلىك قەھرىماننىڭ ئىسپاتى: كرىتىك زەربە نىسبىتى +5% 2-دەرىجىلىك قەھرىماننىڭ ئىسپاتى: ھۇجۇم سانى +1 3-دەرىجىلىك قەھرىماننىڭ ئىسپاتى: قەھرىماننىڭ كرىتىك زەربە بېرىش ئېھتىماللىقى %16 كرىتىك زەربە: قەھرىماننىڭ ھۇجۇم كۈچى كىچىك بولمىغاندا، ھايۋاننىڭ مۇداپىئەسىدىن ھۇجۇم چېكىدىن چىقىرىۋېتىلگەندە، ھايۋاننىڭ ھۇجۇمى بىلەن مۇداپىئە چېكىنىڭ قوشۇلۇشى قەھرىماننىڭ مۇداپىئەسىدىن تۆۋەن بولمىغاندا، قەھرىمان ھايۋانغا قوشۇمچە زىيان سالىدۇ. (ئەگەر قەھرىماننىڭ ھۇجۇمى بىر قېتىملىق ئۆلتۈرۈش بولسا، قوشۇمچە زىيان ئىككى ھەسسە كۆپىيىدۇ.) (1.33 ياكى 1.42 نەشرىدە، قەھرىماننىڭ ھۇجۇمى 5 ھەسسە ئاشۇرۇلىدۇ، ھايۋاننىڭ مۇداپىئەسى 3 ھەسسە ئازايتىلىدۇ.) يېڭىلاش خاتىرىسى v1.8.0 1. [ماھارەتنى ئاددىيلاشتۇرۇش ھالىتى] قوشۇلدى 2. نۇرغۇن نەتىجىلەرئويۇن تەلىپى
| ئىشلەپ چىقىرغۇچى | 神圣剑工作室 |
|---|---|
| تارقىتىشچى | 神圣剑工作室 |
| سۇپا | 苹果 |
| ئېلان قىلىنغان ۋاقتى | 2026-02-09 |
ئويۇن سۈرىتى
游戏特色
✔ 核心玩法
- 开放世界探索
- 实时多人对战
- 角色自定义系统
- 动态天气与昼夜循环
✔ 音效与画面
- 4K超高清画质
- 沉浸式3D音效
- 光线追踪支持
- 60+ FPS流畅游戏体验
✔ 游戏模式
- 剧情战役模式
- 生存挑战模式
- 团队竞技场
- 合作多人模式
常见问题
Q1: 这款游戏免费吗?
A: 是的,免费下载,包含可选的内购项目。
Q2: 可以离线游玩吗?
A: 单人模式支持离线游玩。
Q3: 支持跨平台游玩吗?
A: 支持,可在PC、手机和主机之间跨平台游玩。
Q4: 更新频率如何?
A: 每月重大更新,根据需要发布热修复补丁。
系统要求
- 操作系统:Windows 10/11、macOS 10.15+、Android 8.0+、iOS 13+
- 处理器:Intel Core i5 / AMD Ryzen 5 或同等配置
- 内存:最低8GB RAM,推荐16GB
- 显卡:NVIDIA GTX 1060 / AMD RX 580 或更高
- 存储空间:50GB 可用空间
- 网络:多人游戏需要宽带连接
免费版 vs 付费版
| 功能 | 免费版 | 付费版 |
|---|---|---|
| 剧情模式 | 有限 | 完整访问 |
| 多人模式 | 基础 | 完整功能 |
| 自定义 | 基础 | 无限制 |
| 广告 | 有 | 无广告 |
新手攻略技巧
- 先完成新手教程
- 加入公会获取奖励
- 节省资源用于关键升级
- 在训练模式中练习
安装指南
- 从官方商店或网站下载
- 需要至少50GB可用空间
- 首次启动需要网络连接
- 创建账号以保存进度
🌍 最新更新
- 版本 2.5:新地图扩展
- 版本 2.4:新增大逃杀模式
- 版本 2.3:角色平衡调整
- 版本 2.2:画面优化
- 版本 2.1:跨平台支持
📦 即将推出
- 第三赛季通行证
- 新角色职业
- VR 支持
- 社区活动